Приведённый ниже список заклинаний это всего лишь основной набор, известный нам по канону. Но так как за столь долгую и достаточно богатую историю магии жители Тайного Города могли разработать множество других полезных заклинаний, то препятствий в создании и придумывании новых, не противоречащих миру, заклинаний не будет.

Известные по канону:

Заклинания исцеления.
Лучшими целителями Тайного города являются эрлийцы, но они достаточно ревностно охраняют свои тайны, поэтому нижеприведённые арканы(за редким исключением) доступны исключительно им:

1. Аркан оживления : доступен только представителям семьи эрли. Магической энергии требуется много. Стоит дорого.

2 Аркан, останавливающий кровь: исходя из названия, останавливает кровь. Малое количество энергии, известно многим не только эрлийцам.

3 Скальпель Бокуса : Изначально было изобретено эрлийцами для проведения операций без надрезания плоти. Но как всегда некоторые расы всё бы для войны приспособили. Данное заклинание уже не является тайной и позволяет добраться до любого органа в теле, голыми руками без повреждения кожных покровов. Само по себе заклинание средней сложности, требует приличное количество магической энергии.

4 Заговор боли : действует как обезболивающее. Известно всем кто хочет это знать. Уровень сложности ниже среднего, требует минимальных затрат энергии.

Заклинания Великого Дома Навь:
Данные заклинания строятся на основе энергии Тёмного Двора, а следовательно доступны только Навам.

1 Великое безмолвие: предохраняющее мозг от сканирования, причем даже от жесткого. Требует колоссальное количество магической энергии.

2 Туманная завеса : создаёт вокруг мага густой черный туман, поглощающий заклинания противника, разряд-"среднее" заклинание, энергию требует соответственно уровню противника.

3 Пирамида Неприступности: построить её могут только советники, захват территории, где она стоит, практически невозможен, требует прямое подключение к Источнику.

4 Кокон Тьмы: очень сложное заклинание, укутывает выбранный объект Тьмой, делая его недоступным для любой поисковой магии, использовать его тоже невозможно. Требует очень много энергии.

5 Колпак:  блокирует магическую энергию магов на определенной территории, требует очень много энергии.

6 Черная плеть: Небольшой вихрь, вырывающийся из пальцев мага. Оно может разорвать врага пополам. Оно требует много магической энергии. Структура средней сложности.

7 Обманчивые тени :несложное заклинание, обманывающее соперника и позволяющее подобраться к нему незаметно, требует немного энергии.

8 Печать князя : самое сильное сковывающее заклинание, затраты на энергию огромные.

9 Серебряные искры : заклинание, "прожигающее" защиту противника, требует небольшого количества энергии

10 Северное сияние : боевое заклинание, ослепляющее противника либо во время боя, либо, как превентивная акция перед нападением, требует немного энергии.

Заклинания Великого Дома Чудь.
Данные заклинания строятся на основе энергии Карфагенского Амулета и доступны только магам Чуди.
1 Глаз Валькирии: заклинание, сжигающее противника, требует немного энергии.

2 Призыв Великого Магистра :  вызывает монстров, затраты на энергию очень большие. (известно только высшим иерархам Чуди)

3 Вздох мантикоры : боевое заклинание, вызывающее ядовитое облако, которое либо окутывает жертву, либо размещается в определенном месте и активизируется при появлении противника, требует немного энергии.

4 Плевок дракона : мощное боевое заклинание, требует мало энергии. Используется в строго определённом направлении, обычно для сбивания воздушных целей.

5 Дыхание дракона : боевое заклинание, огнемет, вырывающийся из пальцев, глаз или жезла колдуна. Мощность определяется уровнем мага, например Д.Д. 4 класса, представляет собой узконаправленный огненный поток, бьющий на 150-200 метров, в зависимости от дальности заклинания и силы пламени энергия и тратиться.

6 Кипящая лава : название говорит само за себя, требует немного энергии.

7 Месть Мастера Мастеров : практически: заклинание самоуничтожения. Гарантированно убивает все живое в радиусе действия (около 300 км), включая и магов. Защиты от М.М.М. не существует, уйти через портал невозможно. Это заклинание - одна из самых главных и оберегаемых тайн Великого Дома Чудь, передается только от великого магистра к великому магистру. Требует много энергии.

8 Шкура гоблина : заклинание, наводящее на противника панический страх, вследствие чего жертва совершенно теряет волю к сопротивлению, требует немного энергии.

9 Глаз Горгоны
Два варианта: боевое заклинание, вызывающее окаменение противника. Различают:
- ласковый глаз горгоны, вызывающий тяжесть в теле. Плотность тканей увеличивается в несколько раз, снижается скорость движения и скорость принятия решения;
- холодный глаз горгоны, превращающий ткани жертвы в выбранный минерал (как правило, гипс или мрамор).
Требует немного энергии

10 Рыцарский щит: защитное заклинание, требует немного энергии

11 Ветер дикой охоты : сильное боевое заклинание, но немного бестолковое, вызывающее смерч, сметающий все на своем пути. Защититься от В.Д.О. легко: опытный маг создаст вокруг себя защитное поле и камни, деревья и пр. не причинят ему вреда, правда при этом его все равно будет нести по воздуху до тех пор, пока не прекратится действие В.Д.О. Неудобно использовать из-за затрат на энергию. иногда результат не стоит усилий.

Заклинания Великого Дома Людь:
Строятся на основе энергии Колодца Дождей, доступны только колдуньям Зелёного Дома.

1 Поцелуй русалки : один из самых действенных способов получения интересующей информации, но доступен исключительно женщинам. Суть заклинания – воздействие на чувства. Сканирования мозга не происходит, но под влиянием созданного эмоционального состояния жертва рассказывает все, что интересует колдунью. Защиты от П.Р. не существует. Требует немного энергии.

2 Оберег : мощное защитное заклинание, прерывающее действия заклятий противника, однако много раз его могут использовать маги, которые не считаются с количеством потраченной энергии.

3 Песня Сирены : боевое заклинание, вызывающее ультразвуковое воздействие на противника, наиболее эффективно против не готовых к атаке не магов. Требует немного энергии.

4 Ястребиные когти : Заклинание представляет собой невидимые когти, похожие на когти ястреба. Задевая врага, они наносят очень серьезные физические увечья. Заклинание по структуре не очень сложное, требует небольшого количества энергии.

5 Рубеж твердости : усиливает прочность предмета, требует мало энергии.

6 Облако молнии : название говорит само за себя, аркан (разряд--"средний") требует достаточно много энергии, но эффективный.

7 Ловчая сеть : Очень прочные липкие зеленые нити, представляющие собой паутину, которая "ловит" противника в западню. "Среднее" заклинание, требует немного энергии.

8 Огненный кулак : Похоже на Кузнечный молот, только огненный, требует немного энергии.

9 "Подушка":смягчающее удар заклинание, требует не очень много энергии.

10 Заклинание расслабления:слабое заклинание, энергии требует мало, но проще купить артефакт.

Общие заклинания:
доступны всем магам, вне зависимости от источника.

1 Шатер тишины : Среднее заклинание, заклинание набрасывается на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы. Надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), даже слова, долетающие из этого пространства, представляются наблюдателям бессмысленными звуками. Разумеется, опытный маг может пробиться через Ш.Т., но, как правило, они сопровождаются сигнальными заклинаниями, предупреждающими о вторжении.

2 Интимный полог : на него тратиться меньше энергии, чем на "шатер"--защитное заклинание, набрасываемое на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы.Менее надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), слова не слышны вне этого пространства . Разумеется, опытный маг может пробиться и через И.П., но, как правило, не может скрыть свое вторжение.

3 Морок ((навести /наложить/ морок, отвести глаза)
заклинание создания иллюзии. М. является одним из самых простых магических действий и предназначен для введения в заблуждение противника. Различают:
- быстрый морок, под его действие которого попадают только находящиеся вокруг. Пространство, охватываемое М. определяется уровнем мага и необходимостью. Недостаток: находящиеся вне поля действия быстрого морока, видят все происходящее так, как оно есть на самом деле;
- глубокий морок, действие заклинания направлено на самого мага и фактически происходит один из видов превращения. Недостаток: требуется слишком много энергии.
Намного проще приобрести артефакт морока.

4 Поиск по генетическому коду( 7 вариантов--ПОИСК (по генетическому коду)
для осуществления П. колдуну необходимо что-то из тканей жертвы: волос, слюна, кровь ит.д. Различные школы используют разные методы, но все они выдают похожий результат: информация о жертве поступает либо сразу в голову колдуна, либо отображается в каком-либо предмете (поверхность воды, пламя, облако, экран компьютера или телевизора ит.д.). Чем ближе жертва, тем точнее информация о ней, поэтому, если цель далеко или быстро перемещается, поиск разбивают на несколько этапов (страна, город, улица).

5 Материализация : творение предметов, требует хорошего уровня и много энергии.

6 Сканирование (в зависимости что будет сканировать маг--мозг или местность и тратиться энергия)

7 Шаровая молния : боевое заклинание, вызывающее огненный шар. Взрывается при соприкосновении с врагом или его защитным заклинанием. Оружие мощное, но немного бестолковое, наиболее эффективно против группы врагов, находящихся в замкнутом пространстве, при взрыве Ш.М. может пострадать и создавший ее маг. Требует немного энергии.

8 "Объятия Морфея": погружение в сон, но требует много энергии

9 Портал (представляет собой \"дверь\" между точками пространства или мирами. П. может быть настроен на определенное место (стационарный) или создаваться по необходимости (мобильный), могут быть односторонними и двусторонними. П. могут создавать только маги достаточно высокой квалификации, всем остальным приходится использовать артефакты, способные вызвать П. Самое опасное в перемещении через П. – оказаться при выходе внутри какого-нибудь предмета или выше/ниже земли. Поэтому выходы из П. располагают в хорошо известных или предварительно изученных местах, и, по возможности, оснащают маяками. Энергия тратится соответственно дальности перемещения.

10 Эльфийская стрела : экономичное по затратам энергии заклинание--боевое заклинание, вызывающее узконаправленные огненные молнии, способные пронзить даже очень неплохую защиту (броню до 200 мм, усиленную магическими заклинаниями).

11 Кольцо саламандры : надежное защитное заклинание. К.С. четвертого класса способно сжечь даже опытного мага и практически любой предмет. Наиболее рационально использовать артефакт,маны требует чуть больше, чем стрела.

12 Летучая мышь : подслушивание, одно из самых простых заклинаний, доступно даже начинающему магу, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. Требует мало энергии.

13 Крылья возмездия : боевое заклинание, вызывающее птицу, ищущую жертву по генетическому коду, при обнаружении цели, птица либо взрывается, либо превращается в ядовитое облако. Результат достигается во многом благодаря эффекту внезапности – жертва не успевает подготовиться к нападению. При должной подзарядке К.В. найдут цель в любом уголке мира. Ману требует в зависимости от закладываемой цели.

14 Стрекоза : заклинание подглядывания, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. Требует мало маг.энергии.

15 Пчелиный рой : эффективное защитное заклинание против поиска. Генетический код жертвы накладывается на нескольких соплеменников (от 4 до 1000, в зависимости от квалификации колдуна) в результате чего они все откликаются на поиск. Требует немного энергии.

16 Дым ледяных вершин : боевое заклинание вызывающее над жертвой ледяной град, размеры и интенсивность которого определяются возможностями колдуна. Энергию требует в зависимости от размеров и интенсивности града.

17 Плащ кобольда : очень сложное заклинание, вызывающее увеличение/уменьшение противника. Ткани жертвы либо увеличиваются (себя или своих солдат во время боя), либо уменьшаются (после чего противника заключают, например, в стеклянный сосуд). Уменьшенный колдун теряет значительную часть своих магических способностей, увеличенный, соответственно, прибавляет. Требует очень много энергии.

18 Всевидящее око : позволяет видеть на расстоянии интересующие события, заклинание из разряда "средних", энергию требует в зависимости от расстояния и четкости изображения.

19 Телекинез : простое заклинание, маг. энергии требует мало.

20 Щит Нибелунгов :защитное заклинание, упруго отражающее брошенный предмет. Аркан из разряда "средних".

21 Кузнечный молот : заклинание, удар которого похоже на удар молота, энергии требует мало.

22 Навский аркан : "среднее", сложное боевое заклинание, отсасывающее магическую энергию из противника, энергии требует соответственно уровню противника.

23 Бурлящий котелок : заклинание, вызывающее поток раскаленного пара. Требует немного энергии.

24 Заговор Слуа : заклинание, подчиняющее противника своей воле. Различают:
- быстрый заговор Слуа, слабое, еле заметное заклинание, приказывающее жертве выполнить определенное действие;
- заговор Слуа, полное управление жертвой. Требует много энергии и полную сосредоточенность мага.

25 Игла Инквизитора : самое грубое и жестокое заклинание черного сканирования мозга. После применения И.И. жертва гарантировано становится идиотом. Требует много энергии и хорошей квалификации.

26 Серебряные колокольчики : сигнальное заклинание, набрасываемое либо на определенное пространство, либо на предмет, либо в дополнение к защитному или охранному заклинанию. При нарушении периметра в голове мага начинают играть колокольчики. Заклинание настолько простое, что пройти его может только очень сильный колдун. Ману требует соответственно размерам территории.

27 Инкуб : дух мужского рода, временно наделяемый плотью. Предназначен для сексуального удовлетворения. Требует немного энергии.

28 Суккуб : дух женского рода, временно наделяемый плотью. Предназначен для сексуального удовлетворения. Требует немного энергии.

29 Кузнечики : Заклинание, увеличивающее силу и дальность прыжка, требует мало энергии.

30 Коридор-двойник: Сложное заклинание, требующее много энергии и доступное лишь ведущим магам ТГ, создает портал, который наводиться и строиться уже по существующему переходу.

31 Мираж :несложное заклинание, создающее временную копию какого-либо предмета. Фактически сгусток магической энергии. Требует мало энергии. Длительность существования миража зависит от количества энергии на него потраченной.

32 Рев Левиафана :очень мощное и сложное заклинание, уничтожающее любые протеиновые клетки. Требует много энергии. Построить Рёв Левиафана четвёртого круга в одиночку крайне сложно.

33 Зеркало : Блокирующее и отталкивающее контрзаклинание. В зависимости от уровня мага и желания, который его применяет, "Зеркало" может или поглотить заклинание врага, или вернуть к тому, кто его послал. При таком варианте заклинание, сила "возращаемого" заклинания может уменьшиться, или( что очень редко бывает) увеличиться. Требует немного энергии.

34 Защитное поле : сфера, закрывающая часть территории, отражающая боевые заклинания противника, требует много энергии, удобно использовать при маштабных боевых действиях.

35 Паутина : "Простенькое заклинание, рекомендуемое для охраны квартиры от случайных грабителей и потасовках с неравным раскладом сил. Заклинание представляет собой невидимые липкие сети, оплетающие противника и требуют малое количество магической энергии"

36 Пожиратель : Сложное, неспешно переползающее с предмета на предмет, заклинание аккуратно разрушает их структуру, превращающее любой материал в серую пыль.

37 Бродячий огонек простейшее заклинание, предназначенное исключительно для освещения. Представляет собой рой светлячков, либо летящий впереди передвигающейся группы, либо парящий над выбранной территорией. Энергии требует мало.

38 Поисковые заклинания :заклинания, направленные на поиск определенных существ, в зависимости от того, кто магу нужен. Энергия тратится в зависимости от плотности и протяженности заклинаний.

39 Иллюзия : разновидность морока, требует мало энергии.

40 Истинное зрение : заклинание, позволяющее видеть сквозь морок, требует мало энергии.

41 Повелитель вероятностей : заклинание, приносящее удачу в азартных играх, требует немного энергии, однако им долго и много не стоит пользоваться.

42 Скрывающее заклинание : заклинание, скрывающее истинный вид вещей, но в отличии от морока требует меньше энергии и его не надо контролировать.

43 Заклинание честного владельца: заклинание, которое не позволяет использовать предмет, если он получен нечестным путем, требует немного энергии.

44 Заклинание огня : простое заклинание, энергии требует мало. Идеальный вариант дл тех, кто часто теряет спички и зажигалки.

45 Гипнотическое нашептывание : разновидность Заговора Слуа. Энергии требует меньше чем Заговор, но и вероятность успеха меньше.

46 Тупой таран : аркан, требующий больших затрат на энергию, пробивающий защитное поле.

47 "Кондиционер": простое заклинание, требует мало энергии.

48 Магический щит : действует как защитное поле, только закрывает не часть территории, а мага. закрывает как щит.

49 Сила титанов : заклинание,увеличивающее силу удара, но требует немного энергии.

50 Вуаль желания ("женское" заклинание) в основном арканом пользуются люды и челы, приворотное заклинание, заклинание из разряда "средних", энергии требует соответственно длительности воздействия.

51 Сфера забвения : заклинание, защищающее мозг от сканирования. Оно слабее Великого Безмолвия, но так же требует много энергии.